Música y audio de fondo

BGM_021 — SSEQ file 20 (1:36) · Game theme (OST)
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Guía de fusiones

Lo que da una fusión sin receta especial: rangos, familias y monstruos exactos, para cada monstruo.

Cómo decide el juego

  1. Una receta especial, si los dos padres coinciden con una, da un resultado fijo (véase el árbol de fusión).
  2. En caso contrario, cada monstruo tiene un valor de síntesis (de 1 a 200) y la letra de rango es solo una franja de ese valor: F 1–30, E 31–52, D 53–85, C 86–113, B 114–137, A 138–163, S 164–185, X 186–200.
  3. El juego ofrece hasta tres descendientes: uno en la familia del primer padre, otro en la familia del segundo padre (ambos usan el valor más alto de los dos padres) y otro en la familia mezclada (la tabla de familias, con el valor más bajo).
  4. Cada descendiente es el primer monstruo de su familia cuyo valor supera ese valor de referencia, sin superar nunca al último monstruo de la familia (el tope de familia). Los monstruos reservados para recetas especiales se omiten. Dos padres de la misma familia dan un único descendiente.

Leído del código del juego (ROM), no de un wiki. No modelado: el nivel de los padres, el objeto sostenido distinto del cetro del Fénix y el valor «plus» heredado. El Metal Slime, el King Slime, el Behemoth Slime, Anchorman y toda la línea Incarnus no se pueden obtener con la regla genérica.

Rango E Materia + Rango C Naturaleza =

12 parejas de padres probadas con la regla exacta del juego. En el juego eliges uno de hasta tres candidatos de descendencia; cada bloque de abajo es una ruta candidata. Los números indican cuántas parejas dan ese monstruo.

Familia del primer padre

da la familia Materia

Rango ??: C (9), B (3) · Tipo ??: Materia (12)

Familia del segundo padre

da la familia Naturaleza

Rango ??: C (6), B (6) · Tipo ??: Naturaleza (12)

Mezcla de familias

da la familia Bestia (mezcla Materia + Naturaleza)

Rango ??: E (8), D (4) · Tipo ??: Bestia (12)