Musique et son de fond

BGM_021 — SSEQ file 20 (1:36) · Game theme (OST)
Volume35%
En boucle
Aller au contenu principal

Histoire & Quêtes

Guide chronologique du scénario en 5 actes : de l'infiltration de la prison de l'Albatros aux sanctuaires sacrés de l'Incarnus, au tournoi des Sept-Îles, à la conspiration du Dr Rebelote et aux mystères post-game d'Estark et du Capitaine Crow.

5
Actes narratifs
80
Scripts d'événements (.evt)
211 436
Instructions VM
3179
Commentaires dév. (0xaa)
Act 1 · Intro

Prologue : L'Infiltration de l'Albatros

Cinématiques de l'Acte 1

Emprisonné dans les cales de la prison flottante de l'Albatros, le jeune héros est convoqué par le Directeur Craps, chef suprême de l'organisation secrète de la Commission. Chargé d'une mission d'espionnage sous couverture au Tournoi des Dresseurs des Sept-Îles, il débarque sur l'Île des Apprentis pour choisir son premier monstre et recevoir sa bague de dresseur.

1.1 La Cellule et l'Ordre de Mission

Le héros démarre sa détention dans la cellule w000. Le garde annonce la convocation de Craps. Dans le bureau w001, Craps ordonne au héros de s'inscrire au championnat comme agent secret afin de surveiller les activités suspectes du Dr Rebelote.

Lieux:
w000w001
Personnages:
Craps (Directeur)Garde de la prison
Débloque:
✓ Anneau de dresseur✓ Journal de quête

1.2 L'Arrivée sur l'Île des Apprentis

Débarquement en radeau sur l'Île des Apprentis (f000). Au sommet de la colline, le héros rencontre le Dr Rebelote et choisit son monstre de départ parmi la Taupe malicieuse, le Patapeur ou le Vampivol (Dracky), avant de passer l'épreuve de qualification.

Lieux:
f000
Personnages:
Dr BeloteLocataires de l'île
Débloque:
✓ Premier monstre de combat✓ Accès à l'hydravion vers Apprenti et Fert
Act 2 · Chapitre 1

L'Éveil de l'Incarnus et les Sanctuaires Sacrés

Cinématiques de l'Acte 2

Au cœur du temple scellé de l'Île des Apprentis, le héros découvre une créature mystique blessée : l'Incarnus. Lié par le destin, l'animal sacré s'éveille sous la forme d'un jeune Wulfspade (Apik). Pour accomplir sa destinée et purifier les îles des ténèbres naissantes, l'Incarnus doit voyager à travers les sanctuaires de Fert, Pandémonia, Xéroph et Célestia afin d'acquérir ses formes sacrées (Diamagon, Cluboon, Hawkhart).

2.1 Le Miroir de l'Autel et la Première Métamorphose

Exploration du premier sanctuaire d011 et de la chambre du miroir s001. L'Incarnus se regarde dans le miroir sacré et acquiert sa première évolution majeure. Réception de la plaque sacrée.

Personnages:
Incarnus (Apik)Gardien du Temple
Débloque:
✓ Forme Apik avancée✓ Plaque sacrée de Fert

2.2 Les Épreuves des Quatre Éléments

Voyage à travers les sanctuaires de Pandémonia (d021-d022), Xéroph (d031-d034) et Célestia (d041-d046). L'Incarnus débloque successivement Diamagon (eau/soins), Cluboon (terre/force) et Hawkhart (vent/foudre).

Personnages:
Incarnus (4 formes)SolitaireShuffles
Débloque:
✓ Synthèse de l'Incarnus✓ Accès à toutes les îles de l'archipel
Act 3 · Chapitre 2

Le Championnat des Dresseurs et les Rivaux

Cinématiques de l'Acte 3

Parallèlement à la quête divine, le héros gravit les échelons du tournoi officiel. Sur chaque île, il affronte les dresseurs itinérants et croise le fer avec ses rivaux : Solitaire, l'arrogante dresseuse au grand cœur, Shuffles l'illusionniste et Bob A' Job l'opportuniste. Réunissant les 10 marques des sanctuaires, il se qualifie pour les phases finales au Colisée de Palatopia.

3.1 Les Épreuves des Îles et les Rencontres de Rivaux

Exploration des terres sauvages de Fert (f010), des cratères volcaniques de Pandémonia (f020), du désert de Xéroph (f030) et des hauteurs jumelles de Célestia (f040). Duels contre Solitaire et son fidèle Golem.

Personnages:
SolitaireShufflesBob A' JobCroupier
Débloque:
✓ Boutiques avancées✓ Synthèse sans restriction

3.2 Les Phases Finales du Colisée de Palatopia

Dans l'arène w002 et le colisée w003, le héros triomphe tour après tour des 5 rondes éliminatoires. Il bat son ultime rival en finale et est sacré Grand Champion des Dresseurs.

Lieux:
w002w003
Personnages:
Directeur CrapsSolitaireArbitre du Colisée
Débloque:
✓ Titre de Champion✓ Accès à la cérémonie officielle
Act 4 · Climax

La Conspiration de la Commission et le Dr Rebelote

Cinématiques de l'Acte 4

La cérémonie de remise des prix vire au cauchemar. Le Dr Rebelote révèle son plan diabolique : utiliser les pouvoirs de purification de l'Incarnus pour briser le sceau des Enfers et dominer le monde. Par une injection de matière ténébreuse, il corrompt l'Incarnus, le transformant en l'As de Pique, serviteur du néant. Le héros doit infiltrer le laboratoire secret k001 et les abysses de Tartare pour libérer son compagnon et affronter le Dr Rebelote fusionné.

4.1 La Chute dans les Ténèbres : L'As de Pique

Le Dr Rebelote injecte les miasmes du Tartare dans l'Incarnus. Devenu l'As de Pique (m180b), l'animal sacré se retourne contre son maître. Solitaire et Craps prêtent main forte au héros pour pénétrer dans les installations secrètes de l'Île d'Inaccess.

Personnages:
Dr RebeloteAs de Pique (m180b)SolitaireDirecteur Craps
Débloque:
✓ Combat d'éveil de l'As de Pique✓ Accès à l'île finale de Pandémonia Inférieure

4.2 L'Affrontement Final contre le Dr Rebelote Fusionné

Dans le sanctuaire brisé f100, le Dr Rebelote absorbe la matière noire et mute en une abomination titanesque (Dr Rebelote Fusionné, PV 4065, niveau 40). Après un combat apocalyptique, l'Incarnus est purifié et rétablit l'équilibre de l'archipel.

Lieux:
Personnages:
Dr Rebelote Fusionné (m210)Incarnus CélesteSolitaire
Débloque:
✓ Générique de fin✓ Sauvegarde Post-Game
Act 5 · Post-Game

L'Incarnus Céleste et les Secrets du Post-Game

Cinématiques de l'Acte 5

La paix revenue sur l'archipel ouvre l'accès aux plus grands défis du monde des monstres. L'Incarnus renaît dans sa forme ultime : Joker (m181b), le seigneur des bêtes sacrées. Les sanctuaires scellés de Pandémonia s'ouvrent, révélant la crypte d'Estark, le dieu de la destruction endormi. Sur l'océan, le légendaire Navire Fantôme du Capitaine Crow apparaît par temps de brume, tandis que l'Arène de Palatopia ouvre ses tournois secrets de rang S et X.

5.1 Le Réveil d'Estark dans les Abysses de Tartare

Dans les profondeurs scellées du temple d078, le titan Estark (PV 2560, niveau 30) sommeille depuis des millénaires. Si le héros parvient à le vaincre en moins de 10 tours, Estark reconnaît sa bravoure et rejoint son équipe.

Personnages:
Estark (m158)Incarnus Forme Joker
Débloque:
✓ Recrutement d'Estark✓ Titre de Maître Suprême

5.2 Le Navire Fantôme du Capitaine Crow

Par nuit brumeuse sur les quais de Fert, Xéroph ou Célestia, le navire pirate d071 émerge des flots. Le Capitaine Crow défie le héros à 5 reprises successives, devenant plus redoutable à chaque assaut avant de capituler et d'offrir son pacte de dresseur.

Personnages:
Capitaine Crow (m152)Équipage squelette
Débloque:
✓ Recrutement du Capitaine Crow✓ Clé des pirates

5.3 La Métamorphose Finale : Joker et l'As de Pique Purifié

Au sanctuaire secret de Pandémonia f111, l'Incarnus débloque la synthèse ultime pour alterner librement entre toutes ses formes : Apik, Diamagon, Cluboon, Hawkhart, As de Pique purifié et la forme souveraine Joker.

Personnages:
Incarnus (Joker, m181b)Solitaire
Débloque:
✓ Synthèse du Joker✓ Achèvement 100% de la Bibliothèque des Monstres