Historia y Misiones
Guía cronológica de la historia en 5 actos: desde la infiltración en la prisión del Albatros hasta los santuarios sagrados del Incarnus, el torneo de las Siete Islas, la conspiración del Dr. Snap y los misterios del post-game de Estark y el Capitán Cuervo.
Prólogo: La infiltración del Albatros
Encarcelado en la bodega del Albatros, el joven héroe es convocado por el Director Craps. Encargado de una misión secreta de espionaje en el Torneo, desembarca en la Isla del Aprendiz para elegir a su primer monstruo.
1.1 La celda y la orden de misión
El héroe comienza en la celda w000 y recibe de Craps la orden de infiltrarse en el torneo.
1.2 Llegada a la Isla del Aprendiz
Llegada a la Isla del Aprendiz (f000). El héroe se reúne con el Dr. Snap y elige su monstruo inicial entre Mischievous Mole, Platypunk o Dracky.
El Despertar del Incarnus y los Santuarios Sagrados
En el santuario de la Isla del Aprendiz despierta el Incarnus. Al superar los santuariossagrados, adquiere sus cuatro formas sagradas.
2.1 El Espejo del Altar y la Primera Metamorfosis
Exploración del santuario d011 y primera metamorfosis del Incarnus.
El Torneo de Reclutadores y los Rivales
El héroe compite en el campeonato enfrentando a sus rivales y clasificándose para la gran final.
3.1 Pruebas de las Islas y Encuentros con Rivales
Exploración de las islas y combates contra Solitaire.
3.2 Las Fases Finales en el Coliseo de Palatopia
En el coliseo w003, el protagonista vence en las 5 rondas y se proclama Campeón.
La Conspiración de la Comisión y el Dr. Snap
El Dr. Snap corrompe al Incarnus convirtiéndolo en el As de Picas. El héroe viaja al laboratorio secreto para derrotar al Dr. Snap fusionado.
4.1 Caída en las Tinieblas: El As de Picas
Corrupción del Incarnus en As de Picas (m180b) e infiltración del búnker.
4.2 El Enfrentamiento Final contra el Dr. Snapped
Batalla final contra el Dr. Snap Fusionado (PV 4065, nivel 40) y purificación del Incarnus.
El Incarnus Celestial y los Secretos del Post-Game
Renacimiento del Incarnus como Joker (m181b). Desafío de Estark, el barco fantasma del Capitán Cuervo y torneos de Rango S/X.
5.1 El Despertar de Estark en los Abismos
En las profundidades del templo d078 duerme Estark (PV 2560). Al derrotarlo en menos de 10 turnos, se une al equipo.
5.2 El Barco Fantasma del Capitán Cuervo
En noches de niebla, el barco pirata d071 desafía al jugador 5 veces sucesivas.
5.3 Metamorfosis Final: Joker y el As de Picas Purificado
En el santuario f111, el Incarnus adquiere la síntesis definitiva para cambiar entre todas sus formas.