MuschelschleimLv. 1 · Rang F
| Wert | Dieser Kampf | Artobergrenze |
|---|---|---|
| LP | 346 | 840 |
| MP | 23 | 820 |
| Angriff | 234 | 900 |
| Verteidigung | 283 | 990 |
| Beweglichkeit | 114 | 500 |
| Weisheit | 204 | 820 |
Kampffähigkeiten: Stärkung, Abwehrchampion
Angeborene Fähigkeit: Rückenstärker
Musik und Hintergrundton
Zu finden aufs041Firmamentia
In einem Kampf werden bis zu 3 Monster eingesetzt; ein zufälliger Platz wird aus dieser gesamten Tabelle gezogen.
| Wert | Dieser Kampf | Artobergrenze |
|---|---|---|
| LP | 346 | 840 |
| MP | 23 | 820 |
| Angriff | 234 | 900 |
| Verteidigung | 283 | 990 |
| Beweglichkeit | 114 | 500 |
| Weisheit | 204 | 820 |
Kampffähigkeiten: Stärkung, Abwehrchampion
Angeborene Fähigkeit: Rückenstärker
| Wert | Dieser Kampf | Artobergrenze |
|---|---|---|
| LP | 216 | 830 |
| MP | 82 | 640 |
| Angriff | 272 | 800 |
| Verteidigung | 146 | 950 |
| Beweglichkeit | 263 | 950 |
| Weisheit | 145 | 760 |
Kampffähigkeiten: Gigahieb, Heiliger Hieb
Angeborene Fähigkeit: Vogelhirn
| Wert | Dieser Kampf | Artobergrenze |
|---|---|---|
| LP | 247 | 930 |
| MP | 36 | 670 |
| Angriff | 249 | 830 |
| Verteidigung | 173 | 850 |
| Beweglichkeit | 182 | 690 |
| Weisheit | 228 | 750 |
Kampffähigkeiten: Wirrer Walzer, Welle der Panik, Heißer Tanz
Angeborene Fähigkeit: Nachtmahr