Bosse
172 feste Kämpfe aus den Spielskripten gelesen. 130 davon sind Truhenfallen (Kistenmonster und Mimik), beschrieben auf der Seite Schatztruhen.
Abenteuer-Bosse
Story-Bosse auf den Inseln, Schreinen und im finalen Tartarus-Dungeon.
Schreinwächter (4)
Die vier Prüfungen der Inkarnus-Schreine (Golem, Bullzebub, Große Drache, Waffendämon).
Schrein - Altarh003

- LP
- 450
- MP
- 0
- Angriff
- 85
- Verteidigung
- 36
- Beweglichkeit
- 10
- Weisheit
- 33
Erfahrung 1860 · Gold 650
Fähigkeiten: Konzentrieren, Konzentrieren
Angeborene Fähigkeit: Materialist
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Anfällig für Schlaf
Schrein - Altarh003

- LP
- 812
- MP
- 100
- Angriff
- 145
- Verteidigung
- 56
- Beweglichkeit
- 82
- Weisheit
- 35
Erfahrung 3016 · Gold 478
Fähigkeiten: Krach, Kriegsschrei, Konzentrieren, Frosthieb
Angeborene Fähigkeit: Säusel Knirsch
Resistenzen: Sicher vor Wupp
Schrein - Altarh003

- LP
- 1156
- MP
- 64
- Angriff
- 187
- Verteidigung
- 84
- Beweglichkeit
- 110
- Weisheit
- 58
Erfahrung 4620 · Gold 1050
Fähigkeiten: Brennender Odem, Frostiger Odem, Inferno
Angeborene Fähigkeit: Eis
Resistenzen: Sicher vor Feuerodem, Sicher vor Frostodem, Sicher vor Wupp
Schrein - Altarh003

- LP
- 1532
- MP
- 100
- Angriff
- 184
- Verteidigung
- 174
- Beweglichkeit
- 160
- Weisheit
- 35
Erfahrung 6682 · Gold 1115
Fähigkeiten: Blitzhieb, Multihieb, Seuchensalve, Konter
Angeborene Fähigkeit: Knirsch Gritz II
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Anfällig für Lau
Insel- und Dungeon-Bosse (6)
Feste Story-Kämpfe in den Insel-Dungeons, sortiert nach Zone und Level.

- LP
- 8661
- MP
- 255
- Angriff
- 598
- Verteidigung
- 420
- Beweglichkeit
- 208
- Weisheit
- 346
Erfahrung 25500 · Gold 50
Fähigkeiten: Konzentrieren, Garutz, Hitzewelle, Störwelle
Angeborene Fähigkeit: Estark
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vortsch, Anfällig für Schlaf
Halluzia - Treibsandhöhled014Zone 3

- LP
- 235
- MP
- 9
- Angriff
- 55
- Verteidigung
- 40
- Beweglichkeit
- 26
- Weisheit
- 34
Erfahrung 225 · Gold 300
Fähigkeiten: Heilung, Multihieb
Angeborene Fähigkeit: Flitzer
Resistenzen: Sicher vor Schlaf
S.K.A.T.-Zentraled052Zone 6

- LP
- 1760
- MP
- 255
- Angriff
- 208
- Verteidigung
- 115
- Beweglichkeit
- 125
- Weisheit
- 158
Erfahrung 8800 · Gold 300
Fähigkeiten: Stärkung, Infernohieb, Bumm
Angeborene Fähigkeit: Peng Gritz II
Resistenzen: Sicher vor Peng, Sicher vor Wupp, Anfällig fürtsch
Apokalypsia - Tartarosd076Zone 7

- LP
- 1768
- MP
- 255
- Angriff
- 348
- Verteidigung
- 166
- Beweglichkeit
- 126
- Weisheit
- 83
Erfahrung 5264
Fähigkeiten: Meditation
Angeborene Fähigkeit: Diaboliker
Resistenzen: Sicher vor Wupp
Apokalypsia - Tartarosd073Zone 7

- LP
- 1670
- MP
- 80
- Angriff
- 308
- Verteidigung
- 204
- Beweglichkeit
- 115
- Weisheit
- 104
Erfahrung 4705
Fähigkeiten: Inferno, Sprenghieb, Sprenghieb, Frostiger Odem
Angeborene Fähigkeit: Antimagie
Resistenzen: Sicher vor Gritz, Sicher vor Wupp
Apokalypsia - Tartarosd072Zone 7

- LP
- 1565
- MP
- 60
- Angriff
- 292
- Verteidigung
- 95
- Beweglichkeit
- 90
- Weisheit
- 32
Erfahrung 4160
Angeborene Fähigkeit: Antidrachen
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Fata Morgana, Sicher vor Schlaf
Zwischenboss des letzten Dungeons (1)
Das verdorbene Pik-Ass, das den Tartarus bewacht.
Apokalypsias072Zone 7

- LP
- 2880
- MP
- 255
- Angriff
- 314
- Verteidigung
- 190
- Beweglichkeit
- 163
- Weisheit
- 284
Erfahrung 12200
Fähigkeiten: Schattenhieb, Welle der Panik, Schattenhieb, Garitz
Angeborene Fähigkeit: Höllenritter
Resistenzen: Anfällig für Zick, Geheilt durch Gritz, Sicher vor Feuerodem, Sicher vor Wupp
Finale Bosskämpfe (2)
Der finale Showdown: Dr. Peter Schwarz' Leibgarde, gefolgt von Dr. Schwarz in seiner finsteren verdorbenen Form.
Apokalypsia - Tartarosd077Zone 7

- LP
- 1250
- MP
- 0
- Angriff
- 326
- Verteidigung
- 150
- Beweglichkeit
- 128
- Weisheit
- 56
Erfahrung 4680 · Gold 450
Fähigkeiten: Konzentrieren, Konzentrieren, Kriegsschrei
Angeborene Fähigkeit: Berserker
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Verwirrung

- LP
- 1160
- MP
- 255
- Angriff
- 292
- Verteidigung
- 160
- Beweglichkeit
- 145
- Weisheit
- 75
Erfahrung 4460 · Gold 413
Fähigkeiten: Multiheilung, Energieschub, Brockenknaller, Helmspalter
Angeborene Fähigkeit: Weißer Ritter
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Schlaf
Apokalypsia - Tartarosd077Zone 7

- LP
- 4065
- MP
- 255
- Angriff
- 336
- Verteidigung
- 154
- Beweglichkeit
- 92
- Weisheit
- 256
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Entkarnation, Bumm, Störwelle, Garutz, Meditation
Angeborene Fähigkeit: Schwarzer Peter
Resistenzen: Anfällig für Zick, Geheilt durch Gritz, Sicher vor Wupp

- LP
- 486
- MP
- 238
- Angriff
- 184
- Verteidigung
- 138
- Beweglichkeit
- 204
- Weisheit
- 196
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Magische Barriere, Magische Schwäche, Multi-Abschirmung, Flau
Angeborene Fähigkeit: Höllenritter
Resistenzen: Anfällig für Zick, Sicher vor Wupp, Sicher vor Schlaf

- LP
- 532
- MP
- 100
- Angriff
- 256
- Verteidigung
- 174
- Beweglichkeit
- 160
- Weisheit
- 220
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Schattenhieb, Infernohieb, Eishieb, Sprenghieb
Angeborene Fähigkeit: Knirsch Gritz II
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Anfällig für Lau
Kolosseum & Turnier
Arenakämpfe auf der Insel der Anfänger und geskriptete Duelle gegen rivalisierende Monsterbändiger.
Kolosseum-Arenakämpfe (21)
Typ-4-Arenakämpfe, die stufenweise von Rang F bis S aufsteigen.
Kolosseumf010

- LP
- 58
- MP
- 4
- Angriff
- 28
- Verteidigung
- 24
- Beweglichkeit
- 34
- Weisheit
- 10
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Stärkung, Stärkung
Angeborene Fähigkeit: Verteidiger
Resistenzen: Anfällig für Fauch

- LP
- 23
- MP
- 6
- Angriff
- 39
- Verteidigung
- 46
- Beweglichkeit
- 15
- Weisheit
- 24
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Giftiger Gruß, Giftiger Gruß
Angeborene Fähigkeit: Kollektivbewusstsein
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vor Gift, Sicher vor Paralyse

- LP
- 23
- MP
- 6
- Angriff
- 39
- Verteidigung
- 46
- Beweglichkeit
- 15
- Weisheit
- 24
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Giftiger Gruß, Giftiger Gruß
Angeborene Fähigkeit: Kollektivbewusstsein
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vor Gift, Sicher vor Paralyse
Kolosseumf010

- LP
- 54
- MP
- 0
- Angriff
- 42
- Verteidigung
- 32
- Beweglichkeit
- 8
- Weisheit
- 28
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Konzentrieren, Helmspalter
Angeborene Fähigkeit: Guerilla
Resistenzen: Sicher vor Fata Morgana

- LP
- 62
- MP
- 0
- Angriff
- 36
- Verteidigung
- 22
- Beweglichkeit
- 6
- Weisheit
- 25
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Konzentrieren, Konzentrieren
Angeborene Fähigkeit: Jäger
Resistenzen: Sicher vor Fata Morgana

- LP
- 38
- MP
- 0
- Angriff
- 44
- Verteidigung
- 27
- Beweglichkeit
- 6
- Weisheit
- 25
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Konzentrieren, Konzentrieren
Angeborene Fähigkeit: Jäger
Resistenzen: Sicher vor Fata Morgana
Kolosseumf010

- LP
- 52
- MP
- 10
- Angriff
- 35
- Verteidigung
- 29
- Beweglichkeit
- 88
- Weisheit
- 52
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Heilung
Angeborene Fähigkeit: Aquatheker
Resistenzen: Geheilt durch Wasser, Sicher vortsch

- LP
- 64
- MP
- 8
- Angriff
- 48
- Verteidigung
- 36
- Beweglichkeit
- 34
- Weisheit
- 26
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Multiverlangsamung
Angeborene Fähigkeit: Saboteur
Resistenzen: Sicher vor Untätigkeit

- LP
- 87
- MP
- 8
- Angriff
- 43
- Verteidigung
- 38
- Beweglichkeit
- 34
- Weisheit
- 26
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Sandsturm, Sandsturm
Angeborene Fähigkeit: Saboteur
Resistenzen: Sicher vor Untätigkeit
Kolosseumf010

- LP
- 102
- MP
- 16
- Angriff
- 62
- Verteidigung
- 48
- Beweglichkeit
- 18
- Weisheit
- 20
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Fata Morgana, Fata Morgana, Feuerodem
Angeborene Fähigkeit: Zipperleinweg
Resistenzen: Sicher vor Verwirrung

- LP
- 77
- MP
- 16
- Angriff
- 53
- Verteidigung
- 39
- Beweglichkeit
- 156
- Weisheit
- 56
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Schemenhieb, Schemenhieb
Angeborene Fähigkeit: Dunkler Ritter
Resistenzen: Sicher vortsch

- LP
- 77
- MP
- 25
- Angriff
- 53
- Verteidigung
- 39
- Beweglichkeit
- 142
- Weisheit
- 98
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Gritz
Angeborene Fähigkeit: Dunkler Ritter
Resistenzen: Sicher vortsch
Kolosseumf010

- LP
- 148
- MP
- 22
- Angriff
- 60
- Verteidigung
- 56
- Beweglichkeit
- 106
- Weisheit
- 94
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Fauch, Fauch, Peng
Angeborene Fähigkeit: Feuerkämpfer
Resistenzen: Geheilt durch Fauch, Anfällig für Knirsch, Geheilt durch Feuerodem

- LP
- 107
- MP
- 50
- Angriff
- 56
- Verteidigung
- 42
- Beweglichkeit
- 121
- Weisheit
- 90
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Flammenhieb, Flammenhieb, Fauch
Angeborene Fähigkeit: Feuer
Resistenzen: Geheilt durch Fauch, Anfällig für Wasser, Geheilt durch Feuerodem

- LP
- 107
- MP
- 54
- Angriff
- 56
- Verteidigung
- 42
- Beweglichkeit
- 70
- Weisheit
- 113
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Abwehren, Abwehren, Feuerodem, Abwehren, Abwehren, Feuerodem
Angeborene Fähigkeit: Feuer
Resistenzen: Geheilt durch Fauch, Anfällig für Wasser, Geheilt durch Feuerodem
Kolosseumf010

- LP
- 166
- MP
- 16
- Angriff
- 82
- Verteidigung
- 52
- Beweglichkeit
- 30
- Weisheit
- 132
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Wirrer Walzer, Wirrer Walzer, Wirrer Walzer
Angeborene Fähigkeit: Hansdampf
Resistenzen: Geheilt durch Wasser, Sicher vor Schlaf

- LP
- 142
- MP
- 10
- Angriff
- 68
- Verteidigung
- 38
- Beweglichkeit
- 88
- Weisheit
- 117
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Herzensbrecher, Herzensbrecher
Angeborene Fähigkeit: Toxator
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vortsch

- LP
- 124
- MP
- 12
- Angriff
- 84
- Verteidigung
- 49
- Beweglichkeit
- 88
- Weisheit
- 117
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Schierlingsschlag
Angeborene Fähigkeit: Toxator
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vortsch
Kolosseumf010

- LP
- 135
- MP
- 4
- Angriff
- 100
- Verteidigung
- 55
- Beweglichkeit
- 1
- Weisheit
- 148
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Rempler, Rempler, Rempler
Angeborene Fähigkeit: Materialist
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vor Fata Morgana

- LP
- 165
- MP
- 43
- Angriff
- 111
- Verteidigung
- 60
- Beweglichkeit
- 1
- Weisheit
- 97
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Zischel, Zischel, Rempler, Rempler
Angeborene Fähigkeit: Angstmacher

- LP
- 135
- MP
- 36
- Angriff
- 100
- Verteidigung
- 55
- Beweglichkeit
- 10
- Weisheit
- 113
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Muntermacher, Muntermacher, Muntermacher
Angeborene Fähigkeit: Schwachmacher
Resistenzen: Sicher vortsch
Kolosseumf010

- LP
- 153
- MP
- 15
- Angriff
- 122
- Verteidigung
- 138
- Beweglichkeit
- 100
- Weisheit
- 99
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Teufelsbeil, Teufelsbeil, Helmspalter, Helmspalter
Angeborene Fähigkeit: Schleimer

- LP
- 128
- MP
- 108
- Angriff
- 108
- Verteidigung
- 110
- Beweglichkeit
- 153
- Weisheit
- 154
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Saus, Saus, Saus
Angeborene Fähigkeit: Heiler
Resistenzen: Geheilt durch Zick, Anfällig für Gritz, Sicher vor Wupp

- LP
- 144
- MP
- 15
- Angriff
- 108
- Verteidigung
- 110
- Beweglichkeit
- 184
- Weisheit
- 106
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Megastärkung, Megastärkung, Multibeschleunigung, Multibeschleunigung, Heilung
Angeborene Fähigkeit: Heiler
Resistenzen: Sicher vortsch
Kolosseumf010

- LP
- 180
- MP
- 22
- Angriff
- 124
- Verteidigung
- 70
- Beweglichkeit
- 98
- Weisheit
- 88
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Meuchelmörder, Schemenhieb, Schemenhieb
Angeborene Fähigkeit: Windstürmer
Resistenzen: Sicher vor Säusel, Anfällig für Zick, Sicher vor Wupp

- LP
- 220
- MP
- 35
- Angriff
- 163
- Verteidigung
- 74
- Beweglichkeit
- 198
- Weisheit
- 119
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Merkurstoß, Merkurstoß, Windstoßhieb, Blitzhieb, Windstoßhieb
Angeborene Fähigkeit: Guerilla
Resistenzen: Sicher vor Verwirrung

- LP
- 234
- MP
- 28
- Angriff
- 146
- Verteidigung
- 86
- Beweglichkeit
- 134
- Weisheit
- 67
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Schierlingsschlag, Schierlingsschlag, Blender, Blender
Angeborene Fähigkeit: Pantomime
Resistenzen: Sicher vor Fata Morgana
Kolosseumf010

- LP
- 212
- MP
- 6
- Angriff
- 152
- Verteidigung
- 90
- Beweglichkeit
- 107
- Weisheit
- 94
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Teufelsbeil, Konzentrieren, Konzentrieren
Angeborene Fähigkeit: Kopfgeldjäger
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vor Fata Morgana

- LP
- 168
- MP
- 18
- Angriff
- 112
- Verteidigung
- 78
- Beweglichkeit
- 182
- Weisheit
- 124
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Mittelheilung, Wiederholungsheilen
Angeborene Fähigkeit: Kollektivbewusstsein
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vor Schlaf

- LP
- 168
- MP
- 35
- Angriff
- 125
- Verteidigung
- 97
- Beweglichkeit
- 161
- Weisheit
- 124
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Energieschub, Energieschub, Megaschwächung, Lau
Angeborene Fähigkeit: Kollektivbewusstsein
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vor Schlaf
Kolosseumf010

- LP
- 288
- MP
- 30
- Angriff
- 150
- Verteidigung
- 98
- Beweglichkeit
- 103
- Weisheit
- 99
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Schemenhieb, Blitzhieb, Gigahieb, Gigahieb
Angeborene Fähigkeit: Berserker
Resistenzen: Sicher vor Wupp

- LP
- 206
- MP
- 8
- Angriff
- 132
- Verteidigung
- 82
- Beweglichkeit
- 222
- Weisheit
- 143
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Quick-und-weg-Step, Wirrer Walzer, Mopsermambo
Angeborene Fähigkeit: Heiler
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vor Fata Morgana

- LP
- 224
- MP
- 50
- Angriff
- 126
- Verteidigung
- 94
- Beweglichkeit
- 183
- Weisheit
- 205
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Heißer Tanz, Heißer Tanz, Mopsermambo, Muntermacher, Krach
Angeborene Fähigkeit: Tänzer
Resistenzen: Sicher vor Magieentzug, Sicher vortsch
Kolosseumf010

- LP
- 262
- MP
- 40
- Angriff
- 166
- Verteidigung
- 113
- Beweglichkeit
- 268
- Weisheit
- 145
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Merkurstoß, Merkurstoß, Merkurstoß
Angeborene Fähigkeit: Flitzer
Resistenzen: Sicher vor Verlangsamung

- LP
- 285
- MP
- 48
- Angriff
- 148
- Verteidigung
- 111
- Beweglichkeit
- 167
- Weisheit
- 152
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Kriegsschrei, Flammenhieb, Bombenhieb, Helmspalter, Teufelsbeil
Angeborene Fähigkeit: Flitzer
Resistenzen: Sicher vor Fata Morgana

- LP
- 285
- MP
- 48
- Angriff
- 148
- Verteidigung
- 111
- Beweglichkeit
- 167
- Weisheit
- 152
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Sandsturm, Sandsturm, Multihieb, Schlappknuff, Schlafmütze
Angeborene Fähigkeit: Flitzer
Resistenzen: Sicher vor Fata Morgana
Kolosseumf010

- LP
- 222
- MP
- 141
- Angriff
- 225
- Verteidigung
- 138
- Beweglichkeit
- 104
- Weisheit
- 186
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Bätsch, Bätsch, Bumm
Angeborene Fähigkeit: Meuchler
Resistenzen: Anfällig für Zick, Sicher vor Schlaf

- LP
- 296
- MP
- 30
- Angriff
- 198
- Verteidigung
- 128
- Beweglichkeit
- 280
- Weisheit
- 134
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Magische Barriere, Magische Barriere, Energieschub, Energieschub
Angeborene Fähigkeit: Kleinermacher
Resistenzen: Anfällig für Zick, Sicher vortsch

- LP
- 296
- MP
- 138
- Angriff
- 198
- Verteidigung
- 128
- Beweglichkeit
- 280
- Weisheit
- 134
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Süßer Odem, Brennender Odem, Unheimliche Aura, Flammenodem, Frostiger Odem
Angeborene Fähigkeit: Kleinermacher
Resistenzen: Anfällig für Zick, Sicher vortsch
Kolosseumf010

- LP
- 312
- MP
- 27
- Angriff
- 198
- Verteidigung
- 211
- Beweglichkeit
- 196
- Weisheit
- 200
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Seuchensalve, Schierlingsschlag, Wiedergeburt, Wiedergeburt, Wiedergeburt
Angeborene Fähigkeit: Angstmacher
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Paralyse

- LP
- 243
- MP
- 2
- Angriff
- 174
- Verteidigung
- 154
- Beweglichkeit
- 312
- Weisheit
- 144
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Bätsch, Kamikaze, Kamikaze
Angeborene Fähigkeit: Angstmacher
Resistenzen: Sicher vor Wupp

- LP
- 276
- MP
- 80
- Angriff
- 188
- Verteidigung
- 176
- Beweglichkeit
- 267
- Weisheit
- 178
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Zisch, Bumm, Bumm
Angeborene Fähigkeit: Nachtmahr
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vortsch
Kolosseumf010

- LP
- 328
- MP
- 0
- Angriff
- 168
- Verteidigung
- 198
- Beweglichkeit
- 134
- Weisheit
- 188
Erfahrung 0
Angeborene Fähigkeit: Barrikade
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Schlaf

- LP
- 298
- MP
- 12
- Angriff
- 144
- Verteidigung
- 182
- Beweglichkeit
- 87
- Weisheit
- 114
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Schlafmütze, Schlafmütze, Baffbums
Angeborene Fähigkeit: Meuchler
Resistenzen: Anfällig für Peng, Sicher vor Wupp, Sicher vor Fata Morgana

- LP
- 298
- MP
- 20
- Angriff
- 144
- Verteidigung
- 182
- Beweglichkeit
- 87
- Weisheit
- 114
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Spatzenhirn, Trantüte, Schlappknuff, Helmspalter
Angeborene Fähigkeit: Meuchler
Resistenzen: Anfällig für Peng, Sicher vor Wupp, Sicher vor Fata Morgana
Kolosseumf010

- LP
- 268
- MP
- 48
- Angriff
- 249
- Verteidigung
- 134
- Beweglichkeit
- 111
- Weisheit
- 206
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Multiheilung, Multiheilung
Angeborene Fähigkeit: Antidrachen
Resistenzen: Sicher vor Wupp

- LP
- 298
- MP
- 34
- Angriff
- 236
- Verteidigung
- 148
- Beweglichkeit
- 111
- Weisheit
- 233
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Atemraub, Schemenhieb, Blitzhieb, Bombenhieb
Angeborene Fähigkeit: Kalter Schlaf
Resistenzen: Sicher vor Verwirrung

- LP
- 0
- MP
- 39
- Angriff
- 184
- Verteidigung
- 168
- Beweglichkeit
- 111
- Weisheit
- 45
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Bätsch, Unheimliche Aura, Multihieb
Angeborene Fähigkeit: Kleinermacher
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vortsch, Anfällig für Paralyse
Kolosseumf010

- LP
- 262
- MP
- 70
- Angriff
- 304
- Verteidigung
- 172
- Beweglichkeit
- 316
- Weisheit
- 286
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Tohuwabohu, Tohuwabohu, Krach, Krach
Angeborene Fähigkeit: Fauch Peng II
Resistenzen: Sicher vor Peng, Sicher vor Wupp

- LP
- 277
- MP
- 30
- Angriff
- 252
- Verteidigung
- 158
- Beweglichkeit
- 238
- Weisheit
- 243
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Sandsturm, Saus, Magische Schwäche, Bätsch
Angeborene Fähigkeit: Rückenstärker
Resistenzen: Sicher vor Fata Morgana

- LP
- 304
- MP
- 135
- Angriff
- 266
- Verteidigung
- 168
- Beweglichkeit
- 98
- Weisheit
- 312
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Konzentrieren, Konzentrieren, Bumm, Bumm
Angeborene Fähigkeit: Peng Gritz II
Resistenzen: Sicher vor Peng, Sicher vor Wupp, Anfällig fürtsch
Kolosseumf010

- LP
- 315
- MP
- 8
- Angriff
- 358
- Verteidigung
- 82
- Beweglichkeit
- 1
- Weisheit
- 48
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Teufelsbeil, Tohuwabohu
Angeborene Fähigkeit: Diaboliker
Resistenzen: Sicher vor Wupp

- LP
- 388
- MP
- 3
- Angriff
- 307
- Verteidigung
- 68
- Beweglichkeit
- 1
- Weisheit
- 1
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Teufelsbeil, Bätsch
Angeborene Fähigkeit: Antimetall
Resistenzen: Sicher vor Wupp

- LP
- 388
- MP
- 0
- Angriff
- 307
- Verteidigung
- 68
- Beweglichkeit
- 1
- Weisheit
- 1
Erfahrung 0
Angeborene Fähigkeit: Antimetall
Resistenzen: Sicher vor Wupp
Kolosseumf010

- LP
- 310
- MP
- 68
- Angriff
- 105
- Verteidigung
- 175
- Beweglichkeit
- 18
- Weisheit
- 45
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Sturmhieb, Merkurstoß, Eishieb
Angeborene Fähigkeit: Blitzwindhiebe
Resistenzen: Geheilt durch Wasser, Sicher vor Lau

- LP
- 416
- MP
- 264
- Angriff
- 282
- Verteidigung
- 164
- Beweglichkeit
- 10
- Weisheit
- 108
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Exhalierer, Hitzewelle, Eisiger Odem, Knack
Angeborene Fähigkeit: Odem II
Resistenzen: Geheilt durch Wasser, Sicher vor Wupp, Sicher vortsch

- LP
- 284
- MP
- 370
- Angriff
- 318
- Verteidigung
- 195
- Beweglichkeit
- 123
- Weisheit
- 246
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Krack, Boing, Wiederholungsheilen
Angeborene Fähigkeit: Knirsch Zick
Resistenzen: Geheilt durch Wasser, Sicher vortsch
Kolosseumf010

- LP
- 520
- MP
- 76
- Angriff
- 310
- Verteidigung
- 183
- Beweglichkeit
- 131
- Weisheit
- 200
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Konzentrieren, Lied der Erlösung, Exhalierer, Maulkorb
Angeborene Fähigkeit: Pantomime
Resistenzen: Sicher vor Untätigkeit

- LP
- 298
- MP
- 90
- Angriff
- 264
- Verteidigung
- 212
- Beweglichkeit
- 234
- Weisheit
- 136
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Infernohieb, Schattenhieb, Sprenghieb
Angeborene Fähigkeit: Knirsch Gritz II
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Anfällig für Lau

- LP
- 333
- MP
- 270
- Angriff
- 288
- Verteidigung
- 228
- Beweglichkeit
- 316
- Weisheit
- 362
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Magische Schwäche, Flau, Boing, Schmurgel, Garutz
Angeborene Fähigkeit: Schnitter
Resistenzen: Anfällig für Zick, Sicher vor Wupp, Sicher vor Schlaf
Kolosseumf010

- LP
- 489
- MP
- 0
- Angriff
- 550
- Verteidigung
- 252
- Beweglichkeit
- 8
- Weisheit
- 26
Erfahrung 0
Angeborene Fähigkeit: Niflheim
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Verwirrung

- LP
- 412
- MP
- 148
- Angriff
- 322
- Verteidigung
- 198
- Beweglichkeit
- 164
- Weisheit
- 264
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Zickzackzuck, Brasaus
Angeborene Fähigkeit: Odem
Resistenzen: Sicher vortsch

- LP
- 412
- MP
- 212
- Angriff
- 333
- Verteidigung
- 173
- Beweglichkeit
- 164
- Weisheit
- 264
Erfahrung 0
Fähigkeiten: Magie teilen, Magie teilen, Magie teilen
Angeborene Fähigkeit: Odem
Resistenzen: Sicher vortsch
Geskriptete Trainerkämpfe (8)
Von einem Ereignisskript gestartete Trainerkämpfe (Typ 3, Kampfmodus 0x11): die Turnierkämpfe gegen die benannten Trainer und die geskripteten Duelle.

- LP
- 114
- MP
- 18
- Angriff
- 122
- Verteidigung
- 22
- Beweglichkeit
- 65
- Weisheit
- 20
Fähigkeiten: Kalter Odem, Kalter Odem
Angeborene Fähigkeit: Kollektivbewusstsein
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vor Schlaf

- LP
- 52
- MP
- 27
- Angriff
- 62
- Verteidigung
- 14
- Beweglichkeit
- 117
- Weisheit
- 42
Fähigkeiten: Pingeling, Zischel, Gritz
Angeborene Fähigkeit: Schleimer

- LP
- 88
- MP
- 23
- Angriff
- 94
- Verteidigung
- 76
- Beweglichkeit
- 44
- Weisheit
- 33
Fähigkeiten: Energieschub, Energieschub, Krach
Angeborene Fähigkeit: Dunkellichthiebe
Resistenzen: Sicher vor Paralyse

- LP
- 248
- MP
- 0
- Angriff
- 115
- Verteidigung
- 98
- Beweglichkeit
- 32
- Weisheit
- 12
Angeborene Fähigkeit: Grüner Daumen
Resistenzen: Anfällig für Fauch

- LP
- 112
- MP
- 48
- Angriff
- 99
- Verteidigung
- 46
- Beweglichkeit
- 86
- Weisheit
- 66
Fähigkeiten: Säusel, Heilung, Zischel
Angeborene Fähigkeit: Peng Säusel
Resistenzen: Sicher vor Fauch, Sicher vor Peng, Sicher vor Säusel, Sicher vor Knirsch, Sicher vor Zick, Sicher vor Gritz

- LP
- 193
- MP
- 0
- Angriff
- 126
- Verteidigung
- 68
- Beweglichkeit
- 124
- Weisheit
- 47
Angeborene Fähigkeit: Dunkler Ritter
Resistenzen: Sicher vor Gritz

- LP
- 264
- MP
- 10
- Angriff
- 136
- Verteidigung
- 82
- Beweglichkeit
- 64
- Weisheit
- 65
Fähigkeiten: Flammenodem, Kriegsschrei
Angeborene Fähigkeit: Barrikade
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Paralyse

- LP
- 186
- MP
- 66
- Angriff
- 162
- Verteidigung
- 113
- Beweglichkeit
- 99
- Weisheit
- 115
Fähigkeiten: Megaschwächung
Angeborene Fähigkeit: Antidrachen
Resistenzen: Sicher vor Wupp

- LP
- 332
- MP
- 36
- Angriff
- 148
- Verteidigung
- 67
- Beweglichkeit
- 116
- Weisheit
- 36
Fähigkeiten: Saus, Saus
Angeborene Fähigkeit: Kopfgeldjäger
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vor Fata Morgana

- LP
- 388
- MP
- 50
- Angriff
- 215
- Verteidigung
- 87
- Beweglichkeit
- 144
- Weisheit
- 123
Fähigkeiten: Rempler, Rempler
Angeborene Fähigkeit: Antimetall
Resistenzen: Sicher vor Wupp

- LP
- 346
- MP
- 22
- Angriff
- 182
- Verteidigung
- 132
- Beweglichkeit
- 5
- Weisheit
- 68
Fähigkeiten: Abwehren, Abwehren, Abwehrchampion
Angeborene Fähigkeit: Barrikade
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Schlaf

- LP
- 546
- MP
- 16
- Angriff
- 240
- Verteidigung
- 95
- Beweglichkeit
- 66
- Weisheit
- 212
Fähigkeiten: Seuchenodem, Benebelnder Odem, Brennender Odem
Angeborene Fähigkeit: Antimagie
Resistenzen: Sicher vor Gritz, Sicher vor Wupp

- LP
- 999
- MP
- 352
- Angriff
- 546
- Verteidigung
- 466
- Beweglichkeit
- 64
- Weisheit
- 81
Angeborene Fähigkeit: Diaboliker
Resistenzen: Sicher vor Wupp

- LP
- 75
- MP
- 253
- Angriff
- 333
- Verteidigung
- 800
- Beweglichkeit
- 311
- Weisheit
- 425
Fähigkeiten: Muntermacher, Kritischer Patzer, Störwelle, Abwehrchampion, Neue Chance, Schmurgel
Angeborene Fähigkeit: Peng Gritz
Resistenzen: Sicher vor Fauch, Sicher vor Peng, Sicher vor Säusel, Sicher vor Knirsch, Sicher vor Zick, Sicher vor Gritz, Sicher vor Wasser, Sicher vor Blitz, Sicher vor Feuer, Sicher vor Erde, Sicher vor Feuerodem, Sicher vor Frostodem, Sicher vor Wupp, Sicher vor Gift, Sicher vor Magieentzug, Sicher vortsch, Sicher vor Maulkorb, Sicher vor Banntanz, Sicher vor Verwirrung, Sicher vor Untätigkeit, Sicher vor Paralyse, Sicher vor Schlaf, Sicher vor Schwächung

- LP
- 999
- MP
- 136
- Angriff
- 488
- Verteidigung
- 526
- Beweglichkeit
- 189
- Weisheit
- 187
Fähigkeiten: Gigahieb, Kawumm, Flau
Angeborene Fähigkeit: Barrikade
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Schlaf

- LP
- 280
- MP
- 36
- Angriff
- 152
- Verteidigung
- 115
- Beweglichkeit
- 67
- Weisheit
- 126
Fähigkeiten: Exhalierer, Flammenodem, Multiheilung
Angeborene Fähigkeit: Schleimer

- LP
- 226
- MP
- 68
- Angriff
- 162
- Verteidigung
- 125
- Beweglichkeit
- 158
- Weisheit
- 222
Fähigkeiten: Mittelheilung, Dussel, Zischel
Angeborene Fähigkeit: Heiler
Resistenzen: Geheilt durch Zick, Anfällig für Gritz, Sicher vor Wupp

- LP
- 190
- MP
- 42
- Angriff
- 186
- Verteidigung
- 128
- Beweglichkeit
- 99
- Weisheit
- 48
Fähigkeiten: Grutz
Angeborene Fähigkeit: Muspell
Resistenzen: Anfällig für Zick, Geheilt durch Gritz

- LP
- 355
- MP
- 54
- Angriff
- 212
- Verteidigung
- 108
- Beweglichkeit
- 96
- Weisheit
- 116
Fähigkeiten: Frosthieb, Frostiger Odem
Angeborene Fähigkeit: Antimetall
Resistenzen: Sicher vor Wupp

- LP
- 304
- MP
- 26
- Angriff
- 186
- Verteidigung
- 122
- Beweglichkeit
- 63
- Weisheit
- 216
Fähigkeiten: Fata Morgana, Megaschwächung, Gähn
Angeborene Fähigkeit: Kalter Schlaf
Resistenzen: Sicher vor Feuerodem, Sicher vor Wupp, Sicher vor Fata Morgana

- LP
- 226
- MP
- 65
- Angriff
- 173
- Verteidigung
- 152
- Beweglichkeit
- 188
- Weisheit
- 6
Fähigkeiten: Bizarres Ballett, Mopsermambo, Muntermacher
Angeborene Fähigkeit: Barrikade
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Schlaf

- LP
- 317
- MP
- 113
- Angriff
- 218
- Verteidigung
- 166
- Beweglichkeit
- 199
- Weisheit
- 82
Fähigkeiten: Frostiger Odem, Energiestups, Knack
Angeborene Fähigkeit: Fauch Zick
Resistenzen: Sicher vortsch

- LP
- 364
- MP
- 44
- Angriff
- 234
- Verteidigung
- 148
- Beweglichkeit
- 121
- Weisheit
- 255
Fähigkeiten: Mittelheilung, Pingeling, Mittelheilung, Wiedergeburt
Angeborene Fähigkeit: Kopfgeldjäger
Resistenzen: Anfällig für Fauch, Sicher vor Fata Morgana
Neben- & Post-Game-Bosse
Geheime Bosse, umherziehende Piratenkämpfe und zusätzliche Herausforderungen.
Käpt'n Krähe & Geisterschiff (5)
Die 5 aufeinanderfolgenden Kaperkämpfe auf See gegen Käpt'n Krähe und seine Piratencrew.
Piratenschiffe004

- LP
- 186
- MP
- 30
- Angriff
- 164
- Verteidigung
- 118
- Beweglichkeit
- 188
- Weisheit
- 30
Erfahrung 1000 · Gold 100
Fähigkeiten: Bätsch, Heilung, Merkurstoß, Lau
Angeborene Fähigkeit: Guerilla
Resistenzen: Sicher vor Verwirrung

- LP
- 134
- MP
- 55
- Angriff
- 98
- Verteidigung
- 54
- Beweglichkeit
- 15
- Weisheit
- 45
Erfahrung 1000 · Gold 100
Fähigkeiten: Heißer Tanz, Bizarres Ballett, Bizarres Ballett, Heilung, Heißer Tanz
Angeborene Fähigkeit: Tänzer
Resistenzen: Sicher vor Magieentzug, Sicher vortsch

- LP
- 134
- MP
- 55
- Angriff
- 98
- Verteidigung
- 54
- Beweglichkeit
- 15
- Weisheit
- 45
Erfahrung 1000 · Gold 100
Fähigkeiten: Heißer Tanz, Bizarres Ballett, Bizarres Ballett, Heilung, Heißer Tanz
Angeborene Fähigkeit: Tänzer
Resistenzen: Sicher vor Magieentzug, Sicher vortsch
Piratenschiffe004

- LP
- 110
- MP
- 50
- Angriff
- 142
- Verteidigung
- 146
- Beweglichkeit
- 154
- Weisheit
- 128
Erfahrung 1500 · Gold 200
Fähigkeiten: Multihieb, Megaschwächung, Energieschub, Merkurstoß, Merkurstoß
Angeborene Fähigkeit: Vogelhirn
Resistenzen: Sicher vor Untätigkeit

- LP
- 186
- MP
- 30
- Angriff
- 164
- Verteidigung
- 118
- Beweglichkeit
- 188
- Weisheit
- 30
Erfahrung 1500 · Gold 200
Fähigkeiten: Bätsch, Heilung, Merkurstoß, Lau
Angeborene Fähigkeit: Guerilla
Resistenzen: Sicher vor Verwirrung

- LP
- 186
- MP
- 30
- Angriff
- 164
- Verteidigung
- 118
- Beweglichkeit
- 188
- Weisheit
- 30
Erfahrung 1500 · Gold 200
Fähigkeiten: Bätsch, Heilung, Merkurstoß, Lau
Angeborene Fähigkeit: Guerilla
Resistenzen: Sicher vor Verwirrung
Piratenschiffe004

- LP
- 275
- MP
- 48
- Angriff
- 197
- Verteidigung
- 98
- Beweglichkeit
- 175
- Weisheit
- 42
Erfahrung 2000 · Gold 300
Fähigkeiten: Eishieb, Schlappknuff
Angeborene Fähigkeit: Blitzwindhiebe
Resistenzen: Geheilt durch Wasser, Sicher vor Lau

- LP
- 110
- MP
- 50
- Angriff
- 142
- Verteidigung
- 146
- Beweglichkeit
- 154
- Weisheit
- 128
Erfahrung 2000 · Gold 300
Fähigkeiten: Multihieb, Megaschwächung, Energieschub, Merkurstoß, Merkurstoß
Angeborene Fähigkeit: Vogelhirn
Resistenzen: Sicher vor Untätigkeit

- LP
- 110
- MP
- 50
- Angriff
- 142
- Verteidigung
- 146
- Beweglichkeit
- 154
- Weisheit
- 128
Erfahrung 2000 · Gold 300
Fähigkeiten: Multihieb, Megaschwächung, Energieschub, Merkurstoß, Merkurstoß
Angeborene Fähigkeit: Vogelhirn
Resistenzen: Sicher vor Untätigkeit
Piratenschiffe004

- LP
- 985
- MP
- 255
- Angriff
- 244
- Verteidigung
- 205
- Beweglichkeit
- 136
- Weisheit
- 99
Erfahrung 5000 · Gold 1200
Fähigkeiten: Geysir, Geysir
Angeborene Fähigkeit: Knirsch Zick
Resistenzen: Geheilt durch Wasser, Sicher vortsch
Piratenschiffe004

- LP
- 2005
- MP
- 255
- Angriff
- 360
- Verteidigung
- 126
- Beweglichkeit
- 268
- Weisheit
- 112
Erfahrung 10000 · Gold 1500
Fähigkeiten: Konzentrieren, Multihieb
Angeborene Fähigkeit: Käpt'n Krähe
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Verwirrung, Sicher vor Paralyse
Sonstige feste Begegnungen (3)
Verschiedene geskriptete Kämpfe.
Palastia-Schrein - 2. OGd033Zone 5

- LP
- 149
- MP
- 48
- Angriff
- 98
- Verteidigung
- 93
- Beweglichkeit
- 60
- Weisheit
- 45
Erfahrung 422 · Gold 100
Fähigkeiten: Flammenodem, Flammenodem
Angeborene Fähigkeit: Drachenkünste
Resistenzen: Sicher vor Feuerodem, Sicher vor Frostodem
Mamumba - Baumlochd055Zone 6

- LP
- 256
- MP
- 23
- Angriff
- 194
- Verteidigung
- 52
- Beweglichkeit
- 72
- Weisheit
- 12
Erfahrung 1011 · Gold 20
Fähigkeiten: Konzentrieren
Angeborene Fähigkeit: Antidrachen
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Fata Morgana, Sicher vor Schlaf
Apokalypsia - Tartarosd078Zone 7

- LP
- 270
- MP
- 58
- Angriff
- 231
- Verteidigung
- 199
- Beweglichkeit
- 142
- Weisheit
- 108
Erfahrung 999 · Gold 264
Fähigkeiten: Gähn, Wirrwarr, Knack
Angeborene Fähigkeit: Angstmacher
Resistenzen: Sicher vor Wupp, Sicher vor Paralyse




