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Siegel
Siegel. Magie, die Feinde abhal- ten soll, Zauber u. Fä- higkeiten anzuwenden.
Kurzname im Kampf (ROM): Siegel
Stufe 1
Erhalt
Angeborene Fertigkeit, die von 3 Monsterarten von Natur aus beherrscht wird.
In Synthesekombinationen verwendet
Sobald gemeistert, kann diese Fertigkeit bei Eltern kombiniert werden, um Folgendes zu erzeugen:
- →Meister der Illusionen(kombiniert mit Hypnotiseur)
Pro Stufe freigeschaltete Zauber und Boni
| Benötigte Punkte | Schaltet frei |
|---|---|
| 5 | tschMP 2 Hält einen einzelnen Feind davon ab, Magie zu verwenden. |
| 11 | MagieentzugMP 0 Raubt einem einzelnen Feind MP. |
| 20 | AtemraubMP 4 Ein Angriff, der das Ziel von Odemangriffen abhalten kann. |
| 30 | TanzbannMP 4 Ein Angriff, der das Ziel von Tanz-Angriffen abhalten kann. |
| 42 | BätschMP 3 Hält alle Feinde davon ab, Magie zu verwenden.Benötigt: tsch |
| 55 | Verringert den feindlichen Widerstand gegen Angriffszauber. |
| 69 | Hindert einen Feind daran, kritische Treffer zu landen. |
| 84 | BanntanzMP 6 Hält alle Feinde vom Tanzen ab. |
| 100 | MaulkorbMP 6 Hält einen einzelnen Feind von Odemangriffen ab. |
100 Punkte, um diese Stufe zu meistern.