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Heiler
Heiler. Zauber, der einen einzel- nen Verbündeten heilt.
Kurzname im Kampf (ROM): Heiler
Stufe 1
Erhalt
Angeborene Fertigkeit, die von 7 Monsterarten von Natur aus beherrscht wird.
In Synthesekombinationen verwendet
Sobald gemeistert, kann diese Fertigkeit bei Eltern kombiniert werden, um Folgendes zu erzeugen:
- →Wunderheiler(kombiniert mit Einer-heilt-alle, Rückenstärker)
- →Wunderheiler(kombiniert mit Zipperleinweg, Kleriker)
- →Wunderheiler(kombiniert mit Zaubergehilfe, Einer-heilt-alle)
- →Wunderheiler(kombiniert mit Zaubergehilfe, Rückenstärker)
- →Wunderheiler(kombiniert mit Zaubergehilfe, Barrikade)
- →Wunderheiler(kombiniert mit Zaubergehilfe, Himmelsritter)
Pro Stufe freigeschaltete Zauber und Boni
| Benötigte Punkte | Schaltet frei |
|---|---|
| 4 | HeilungMP 2 Gibt einem einzelnen Verbündeten etwa LP zurück.Schaden: 15–20 (Limit 160)· Weisheit: 50 → 499 |
| 12 | StärkungMP 3 Erhöht die Abwehr eines einzelnen Verbündeten. |
| 28 | MittelheilungMP 4 Gibt einem einzelnen Verbündeten etwa LP zurück.Schaden: 75–90 (Limit 300)· Weisheit: 100 → 699 Benötigt: Heilung |
| 42 | Neue ChanceMP 8 Chance, einen gefallenen Verbündeten auferstehen zu lassen. |
| 52 | Gibt nach jeder Aktion einige LP zurück. |
| 62 | MeditationMP 8 Gibt dem Anwender bis zu LP zurück.Schaden: 300–400 (Limit 500) |
| 75 | VollheilungMP 8 Stellt die LP eines einzelnen Verbündeten vollständig wieder her.Schaden: 500–500 (Limit ) Benötigt: Heilung, Mittelheilung |
| 100 | WiedergeburtMP 15 Lässt einen gefallenen Verbündeten wieder- auferstehen.Benötigt: Neue Chance |
100 Punkte, um diese Stufe zu meistern.