Musik und Hintergrundton

BGM_021 — SSEQ file 20 (1:36) · Game theme (OST)
Lautstärke35%
In Schleife
Zum Hauptinhalt springen

Beschreibung (Monsterbibliothek)

Obwohl diese Meeresgeschöpfe im Wasser zu Hause sind, haben sie gelernt, sich an Land aufzuhalten.

Artdaten

Rang
C
Familie
Bestie
LP-Obergrenze
830
MP-Obergrenze
580
Angriffsobergrenze
890
Verteidigungsobergrenze
990
Beweglichkeitsobergrenze
890
Weisheitsobergrenze
740

Wilde Werte (Level 15)

LP
182
MP
40
Angriff
164
Verteidigung
96
Beweglichkeit
124
Weisheit
150

Angeborene Fähigkeit

Erhalt

Kein Spezialrezept.

Generische Fusion

Ein Elternteil ist ein Bestie und der höhere Synthesewert der beiden Eltern beträgt zwischen 86 und 93 (Rang des Elternteils C); oder die Familien der Eltern mischen sich zu Bestie und der niedrigere Wert liegt im selben Bereich.

Klabautermann: Bestie, Rang C, Synthesewert 94.

Verwendet als Zutat in

Jedes Elternpaar und was es ergibt (Fusionsführer) →

Alle Fusionsrezepte für Klabautermann

Resistenzen & Eigenschaften

Resistenzen

  • Geheilt durch Wasser
  • Sicher vor Fata Morgana

Mögliche Spitznamen

  • Mermer
  • Mermey
  • Mermo
  • Mr Merm

Gegnerische Trainer

Kampfbeute

1/4 (25%)
Häufige Beute

Anwerberate & Fang

Ziel-Statuswerte
LP: 182 · Abw: 96 · Basis: 40/100
Geschätzte Fangchance
8%
Berechnungsmodus:
Scout-Gruppe (1/3)
Keine Spannung (fehlt Merkmal Psycho)
ANG: 125 (Nv 25)
Beitrag: +8%
Gesamter Team-Angriff: 125
✓ Verteidigung durchdrungen (39 LP)
Spannung (1.0..2.5×)
Wird oben pro Monster für Arten mit dem Merkmal Psycho konfiguriert.

Kampf-KI & Entscheidungsbaum

Taktisches Entscheidungsprofil dieses Monsters im Kampf

(30 Aktionen)
Signatur-Kampfmoveset
AbwehrchampionBoing

Aktiviere die Stufen, in die Punkte investiert wurden, um zu sehen, welche echten Kampfaktionen dieses Monster dadurch erhält.

Aquatheker(angeboren)

Wird geladen...

#Aktion / ZauberTypRelative WahrscheinlichkeitGewichtung
1SchmurgelZauber
11.0%
50790
2KawummGruppenzauber
11.3%
52429
3Unbenannte AktionFähigkeit
7.1%
32768
4Unbenannte AktionFähigkeit
7.1%
32768
5Unbenannte AktionFähigkeit
7.1%
32768
6Unbenannte AktionFähigkeit
7.1%
32768
7SäuselGruppenzauber
9.2%
42598
8KnirschZauber
8.8%
40960
9SchnarchFähigkeit
0.0%
0
10BaffbumsFähigkeit
3.5%
16377
11SchlappknuffFähigkeit
2.8%
13107
12TrantüteFähigkeit
1.8%
8192
13TanzbannFähigkeit
0.0%
13
14BlenderFähigkeit
0.0%
12
15DUMMY EFähigkeit
8.5%
39322
16SeuchenodemFähigkeit
7.1%
32753
17TodestanzFähigkeit
7.8%
36028
18DUMMY ACFähigkeit
0.0%
0
19Heißer TanzBedingtFähigkeit
0.0%
0
20PingelingFähigkeit
0.0%
0
21Unbenannte AktionFähigkeit
0.0%
0
22MeuchelmörderFähigkeit
0.0%
15
23BanntanzFähigkeit
0.0%
0
24KriegsschreiFähigkeit
0.0%
0
25MaulkorbFähigkeit
0.0%
0
26VerschwindenFähigkeit
0.0%
0
27StörwelleFähigkeit
0.0%
0
28Unbenannte AktionFähigkeit
0.0%
0
29Unbenannte AktionBedingtFähigkeit
0.0%
0
30DUMMY EFähigkeit
0.0%
0
Schritte werden nacheinander basierend auf verbleibenden MP und Kampfsituation geprüft.

Bekannte geskriptete Kämpfe

Bestimmte Kämpfe, die von den Entwicklern auf einem bestimmten Level platziert wurden (keine Levelkurve).

LevelLPMPAngriffVerteidigungBeweglichkeitWeisheit
1517664144146128180
151824016496124150
2526480155168200112

Levelentwicklung

Kumulativer Zuwachs seit Stufe 1, ohne Synthese-Boni (kein absoluter Stufe-1-Wert wird angezeigt). Die Obergrenze im Abschnitt „Artdaten“ oben ist das bestätigte Maximum; der Wert „mit Synthesen“ setzt eine optimale Zucht über mehrere Generationen voraus. Diese Erfahrungskurve flacht ab Level 99 ab (zusätzliche EP haben darüber hinaus keine Wirkung).

LPMPAngriffVerteidigungBeweglichkeitWeisheit
LevelLPMPAngriffVerteidigungBeweglichkeitWeisheit
1232353
5181316192115
10352732363829
15523852615545
20674772857058
258557951108875
301026711413510589
3511978132162122105
4013587152186138119
45161103177212154139
50186120200237171158
55205135219259192175
60223148237281215193
65242161256302239211
70260179274321259227
75278189292341282243
80297201311362306256
85315212329381327272
90333221347401350288
95352233366422374305
99366240380437391318